Dungeons & Dragons -parte 1
Calabouços e Dragões. Não é um titulo ruim.
Há muito tempo, houveram dois jogadores de wargames (como os que geraram Warhammer). O jogo envolvia o exercito de um invadindo o castelo do outro. A vitória foi do defensor, mas o outro, talvez por ser um mau perdedor anunciou que UM de seus soldados (cada figura representava uma unidade com alguns combatentes) sobreviveu e se infiltrou no castelo pelo fosso. Então na próxima vez que fossem jogar, seguiriam a aventura desse sujeito.
Isso era totalmente diferente dos wargames. Eles então bolaram algumas regras e estatísticas, alguns desafios pro guerreiro solitário e jogaram. Notaram então que tinham algo de diferente e bom ali. Elaboraram mais a bagaça, leram outra vez O Senhor dos Aneis, juntaram uns trocados para um xerocar livro de regras e passaram a vender nas convenções de wargames.
Em pouco tempo, o assim chamado Dungeons and Dragons (D&D), se tornou uma força a ser reconhecida por si só, e como os deuses gregos, derrotou seu próprio pai para governar o mundo. A historia se repetiu alguns anos depois, quando foi lançado Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), que logo destronou o D&D.
Uma das grandes jugadas da TSR foi expandir sua linha de produtos. Então além dos clássicos medievais de Forgotten Realms e Greyhawk (o mundo padrão de AD&D que aparece nos manuais) tínhamos cenários que iam do terror gótico (Ravenloft) até MadMaxsemcarrosmascommuitapaulera (Dark Sun). E vários outros.
Essa variedade deveria servir para atrair vários tipos de jogadores, o que realmente acabou acontecendo, mas voltou para morder a TSR ( a editora do jogo) na bunda mais tarde. A qualidade da linha variava loucamente e as tentativas da empresa de renovar sua base de consumidores eram medíocres, para dizer o mínimo, como First Quest, considerado um AD&D emburrecido.
As vendas iam caindo devido a essa mistura de fatores, o bastante para o impensável acontecer. A Wizards of the Coast, fabricante do card game Magic The Gathering, na época, uma força poderosíssima, comprou a TSR. Sinais do apocalipse diziam alguns.
Mas foi um sopro de ar fresco. A Wizards identificou vários problemas na forma como a TSR estava gerindo as coisas e tratou de fazer uma crise nas infinitas terras no lugar. Praticamente. Publicaram aventuras que serviriam como “episódios finais” para as campanhas que estavam rolando e que serviriam como ponto final para vários cenários que seriam descontinuados. Na prática, todos menos Grayhank. O excesso de produtos prejudicava a qualidade dos mesmos, pois dispersava as equipes criativas.
Outro problema era de semântica digamos. O AD&D era um sistema mais completo e complexo que o D&D original e na época do lançamento, fazia sentido. Mas depois que o D&D foi cancelado o nome da segunda edição continuou a ser AD&D, Advanced Dungeons and Dragons. E, corretamente ou não, a Wizards achava que esse “Advanced”, Avançado, espantava os jogadores novos, que esperavam um alto grau de complexidade nas regras.
Era hora de Dungeons and Dragons voltar.
Os jogadores (rpgistas é um amontoado de cabelos do saco do Gary Gigax) aguardaram na ponta de suas cadeiras até a sair a hoje lendária 3 Ediçao. ( Sim, é estranho, mas correto. Houve D&D a primeira edição e AD&D era a segunda edição então).
O resultado pode não ter agradado a todos, mas teve o resultado esperado. Houveram várias mudanças nas regras, algumas caíram fora, outras que eram house rules populares foram incorporadas. A terceira edição foi lançada em formato de livros, ao contrário das antigas caixas dos lançamentos anteriores. As ilustrações, além da brutal melhoria em qualidade, buscaram se afastar do medieval realista, com coisas como armaduras compostas e coisas do tipo.
Outra mudança, e de um alcance maior foi o Sistema D20. Parte de um plano maior, a ideia era fazer uma espécie de, digamos, template, de regras para RPG. Quem quisesse poderia utilizar o D20 como sistema de seu RPG. Não me recordo se era gratuito ou não, se bastava creditar a Wizards ou algo do tipo. O D20 chegou como um vagalhão e em pouco tempo dominava os lançamentos, com todo tipo de cenário possível.
Com o tempo, depois do cenário já estava estabelecido e os jogadores já tinham absorvido o choque inicial, a Wizards começou a lançar as versões atualizadas dos velhos clássicos, tanto cenários quanto os livros de regras, os Livros Vermelhos entre outros.
Alguns cenários no entanto não tiveram a mesma sorte, como Dark Sun, Planescape e Spelljammer (finalmente algo de espaço que não me interessa). Justamente alguns dos cenários que mais diferiam da fantasia medieval.
Essa é a primeira parte de um post em duas ou mais partes que eu faria/farei/estarei fazendo com Sir Vinnie. Mas como ele está, digamos, ausente. Ou algo assim. Não esperem em pé pela outra parte.