A Bíblia do Dark Souls 2 – Parte 1 – O Começo
Mais Dark Souls??? Pois é, :/
Fala, galera. É…. Então… Chamar esse post de A Bíblia do Dark Souls é uma puta jogada de marketing, já que é impossível fazer esse tipo de coisa. E é errado fazer isso, já que a maior parte da graça é ir descobrindo tudo aos poucos. O que, mesmo assim, não me impede de fazer esse review gigante, completo e indispensável. HAUHAUHAHU, enganei alguém? Não, né?! :'(.
Bom, antes de começar de uma vez, talvez você deva considerar ler o POST COM MINHAS IMPRESSÕES DE DARK SOULS (1) e o POST COM PENSAMENTOS SOBRE AS VERSÕES DE DARK SOULS 2. Certo, bora começar isso.
Dark Souls 2 saiu em Março/2014 para consoles e em Abril/2014 para computadores. Não tenho certeza se saiu alguma versão pra Mac, mas quem se importa? Se você tem alguma máquina da Apple, pára de jogar e vai renderizar videos pra Nasa, ;). Enfim, apesar do port pro PC ter sido MUITO menos demorado que o do primeiro DS, a qualidade dele foi incrivelmente superior. Quem diria, né?! Eu nem vou me prolongar nisso por aqui, qualquer coisa é só ler o segundo link que eu coloquei ali em cima. Por ora, basta saber que o jogo continuou sendo desenvolvido e distribuído pela From Software (além da Namco Bandai, só na distribuição).
Como era de se imaginar, DS2 também conta a história de um morto-vivo. Dessa vez, porém, o viajante “cai” nessa jornada e, além de entender o processo e achar a eventual cura, podemos perceber que os efeitos dessa maldição estão muito mais complexos. Eu não quero me aprofundar muito no lore do jogo aqui, então vou só no básico mesmo: No primeiro jogo, já ficava subentendido a perda de memória causada por essa maldição, mas dessa vez está tudo mais escancarado, talvez como uma forma de falar que, apesar dos pesares, o ciclo da maldição não permaneceu estável/intacto. Isso pois o jogo se passa no mesmo universo, só que em uma terra distante, Drangleic. Existem diversas referências que juntam ambos os jogos, mas isso é papo pruma outra ocasião. A última coisa para acrescentar aqui é que, pelo que eu acompanhei durante o gameplay, é uma sequência do primeiro, ou seja, se passa depois, mas a quantidade de tempo é meio que impossível de descobrir. Por enquanto.
DS2 apresenta algumas mudanças grandes nesses pontos, além de outras não tão impactantes. Pra começo de conversa, o mapa é essencialmente do mesmo tamanho do primeiro jogo. Porque essencialmente? Não sei, AHHAHHHAHHA. O esquema é que aqui o foco é diferente, já que não há uma conexão enorme por entre todos os ambientes. Essas transições foram muito suavizadas e os cenários foram ligeiramente ampliados, o que garante uma exploração maior, mas que perde um pouco daquele feeling do primeiro. E o motivo dessa suavização? Agora o teleporte é algo nativo do jogo, logo, podemos transitar entre as fogueiras que já encontramos. Isso nos poupa um tempo de viagem, mas prejudica muito a progressão, já que é muito mais dificil revisitar cenários e paisagens antigas (algo que eu adoro fazer em qualquer jogo). Apesar de ainda continuar andando pacaralho, não deixo de falar que essa adição é, no mínimo, interessante, mas que dá pra viver sem, HAHAHHA.
Aproveitando esse conceito, os atalhos que encontrávamos foram amplamente diminuídos. Encontramos alguns importantes, mas que são meio dispensáveis já que a quantidade de fogueiras são enormes e relativamente próximas. No tópico seguinte eu explico direitinho quais são as dessas fogueiras agora.
Você que já jogou DS entende o conceito das fogueiras. Se você não jogou, eu aconselho imensamente que jogue. Ainda assim, eu falar sobre. As bonfires são uma mistura foda de conceitos. Elas são, basicamente, o seu ponto de descanso, algo como um save point para os jogos comuns. Como Dark Souls 2 está longe de ser um jogo comum, existem algumas particularidades. Na fogueira você pode distribuir os seus itens entre inventário-caixa de itens, o que é muito bom, já que a quantidade de coisas inúteis/ultrapassadas que pegamos é gigante. Apesar de podermos vender coisas agora, o NPC fica disponível muito mais tarde que a poluição do menu pode aguentar, então é uma boa sempre dar uma geral no inventário.
Graças ao bom Alá, Dark Souls 2 continua tendo a bonfire como ponto de respawn de inimigos, ou seja, sempre que sentamos para descansar nela os inimigos mortos são ressuscitados e voltados pro seu ponto de origem, exceto pelos monstros especiais, minichefes e chefes. O tópico sobre eles vem mais pra frente, relaxem. A diferença aqui é que esse respawn de inimigos mudou. Ele não é mais infinito. Teoricamente existem 15 vidas para cada inimigo do jogo, é claro que isso pode bugar e ser um pouco mais ou MUITO menos, mas vamos pelo papel aqui. Depois disso, acabaram os inimigos da área. Estava farmando almas ou itens/equipamentos? Se fodeu! Bem, tem como resetar isso, mas isso vai ficar mais pra frente.
Como mencionei antes, dá pra realizar o teleporte em qualquer fogueira já visitada, com a única restrição de que essa bonfire tem que estar inteira e sem nenhum tipo de dano (sem spoilers aqui, eu juro).
Agora, na bonfire, podemos queimar alguns itens. Provavelmente alguém vai começar com piadinhas e tal sobre isso. Eu mesmo ia fazer, mas caguei. Passo pra vocês a missão. Enfim, usando alguns itens específicos nela, podemos ter alguns resultados, como “diminuir”/”evitar” invasões de outros players em teu jogo, aumentar a efetividade dos Estus Flask (o principal item de cura de Dark Souls) e voltar a ter todos os inimigos no mapa (com diversas ressalvas que serão abordadas logo menos… algum dia aí… talvez…. ou não.
Ah, último ponto. As bonfires ainda recarregam todos os teus Estus Flasks, yeeeey! Mais sobre isso no tópico seguinte.
Ocorreram algumas atualizações no sistema de cura do jogo. Os Estus são mais escassos e menos efetivos em geral, o que é bom. Bom? Como assim? Então, ter uma porrada de item decentes de cura o tempo todo era algo que facilitava bastante o primeiro jogo, especialmente quando podíamos correr pra maximizar ainda mais a eficiência disso. Dark Souls 2 limitou bastante esse número, nos dando mais itens desses (além de seus upgrades) quando encontrássemos materiais que estavam espalhados pelo mapa, assim começamos com 0 Estus Flasks e vamos aumentado para outros tantos. Ainda não sei o limite. Não sei nem se tem limite. Quando eu descobrir isso, volto aqui e edito.
Pra compensar isso, foram adicionadas gemas de cura. Elas funcionam igual em Demon’s Souls, são itens consumíveis e, diferentes dos frascos de cura, não são recarregadas naturalmente. Claro que diversos NPCs vendem elas, que diversos monstros dropam elas, mas deu pra entender o conceito aqui, né?! Enfim, essas gemas possuem uma animação de uso muito mais rápida, além de não parar o nosso personagem (podemos continuar nos movimentando enquanto usamos). Para balancear com isso, a cura é gradual e não “instantânea”, o que garante usos diversos, como em curas proativas para qualquer tipo de natureza. Uma mecânica interessante. Eu tenho que confessar minha relutância com isso no começo, mas é algo que você aprende a gostar com o tempo.
Toda a interface gráfica foi aprimorada. Pra início de conversa, o jogo continua não pausando ao acessar os menus principais. Sabendo disso, temos uma forma mais lógica e simplificada de acessar tudo, a questão é só se acostumar. Agora podemos equipar 3 armas na mão direita e 3 na mão esquerda (totalizando 6 equipamentos), além de 4 tipos de projéteis (2 para cada tipo de arma de longo alcance, sejam elas arcos, bestas ou “arcos gigantes”). Podemos equipar 4 anéis ao mesmo tempo (ao contrário dos pobres 2 de Dark Souls) e temos 10 espaços para equipar itens diversos, como itens de cura, facas, encantadores de armas (que alteram o elemento da arma principal para o usado) e outros mais.
Além disso, a janela dos status de nosso personagem está bem detalhada e os ícones dos mesmos estão mais fáceis de se identificar. Ponto positivo aqui. O problema é que algumas informações acabaram faltando, especialmente a indicação do nossa probabilidade de obter itens melhores. Claro que isso não faz uma diferença absurda, mas é sempre bom ter esse tipo de dados, especialmente pra comunidade que trabalha de forma árdua pra entender e desmistificar o jogo. De qualquer forma, ainda é cedo pra ter todas as respostas, quem sabe isso não vem mais pra frente?
Detalhe que agora as mensagens que colocamos no chão (sejam pra ajudar ou pra cagar o jogo do teu colega) também são acessadas no menu e podem ser usadas em qualquer momento. Isso significa que você pode colocar os famosos “Treasure ahead” em penhascos e rezar pelo melhor. Ainda há uma nova possibilidade: “Illusory wall ahead” em paredes aleatórias (mais pra frente vai rolar um tópico só sobre isso). Tenha certeza que MUITA GENTE vai cair. E muita gente vai avaliar tua mensagem como positiva só pela zueira…. bem de leves.
Bom, uma quantidade incrível de pessoas andam falando que esse jogo está ridiculamente mais fácil. Outras pessoas dizem que está mais difícil. Eu não sou o dono da verdade e tudo mais, mas tenho uma opinião formada sobre isso. DS2 está mais casual e mais hardcore ao mesmo tempo. Sua casualidade acontece com os itens de cura, início do jogo, chefes, teleporte, respawn limitados de monstros, as magias. O ponto é que essas (e algumas outras) mecânicas foram atualizadas e niveladas para tornar o jogo muito mais confortável pra quem está entrando no universo agora. Eu acho isso ruim? Nunca. Eu acho que poderia ser melhor? Talvez. Claro que isso não vem ao caso no momento.
Beleza, mas falar que todo o jogo é mais fácil por causa disso é ignorar todo o resto. Pra começar, temos o balanceamento dos status (que vão ser abordados com calma num tópico mais pra frente) e a dificuldade de fazer personagens mais fortes sem abdicar de algo, seja mais HP, seja mais Stamina, seja mais força bruta pros teus ataques. Claro que há milhares de ressalvas aqui, mas essa é a ideia inicial. Enfim, existem mais chefes quebrados nesses jogo, daqueles que tornam a Série Souls uma das mais temidas da história dos videogames, o que é bom. Há algumas conquistas especiais e que rendem recompensas extras, como TERMINAR O JOGO SEM MORRER ou como TERMINAR O JOGO SEM SENTAR EM ALGUMA FOGUEIRA!!!!!!!! Puta que pariu.
E, claro, existe o novo New Game + (e com isso também o Bonfire Ascetic, item que quando usado na fogueira, volta todos os inimigos. Eu comentei ele ali na sessão da fogueira e tudo mais). Lembra do quão era mais difícil o NG+ de Dark Souls quando comparamos com o NG normal? Esquece isso, o NG+ de Dark Souls 2 está ridiculamente mais desafiador e insano. Além dos tradicionais aumentos de HP e dano dos monstros, existem agora diversos novos inimigos, sendo eles fantasmas vermelhos de alguns monstros, garantindo mais dificuldade AINDA. Alguns monstros ainda tem suas localizações alteradas. Eu vou falar mais a fundo disso no próximo post.
E só pra fechar essa sessão, existe agora um covenant (uma espécie de associação dentro jogo e que garante benefícios específicos) totalmente voltado para o jogo hardcore. Essa associação chama-se Company of Champions e aumenta bastante a vida e o dano dos inimigos, dando um gostinho de NG+ (de Dark Souls) aqui. A diferença é que com esse covenant não podemos interagir com outros players, ou seja, não há invasões E ajuda. Sempre que estiver dentro desse convenant, ninguém (tanto humanos quanto NPCs) poderá ser convocado para te ajudar. As invasões pré-programadas ainda ocorrem, o que não são nada difíceis se compararmos com invasões de outras pessoas mesmo.
E eu acho que por hoje é só isso. São boas informações para o começo de jogo. Nada de muitas dicas úteis (em geral), mas sim uma contextualização geral. Eu, definitivamente, vou continuar com esses posts. Pelo andar das coisas, a próxima sessão vai ser muito mais focada em mecânicas e progressão, já que vou cobrir um pouco mais a fundo os status, o NG+, os chefes e algumas das novas mecânicas que deixei de fora.
Então… hm… até lá! Espero que isso tenha sido útil de alguma forma, nem que seja pra falar um monte de besteiras. Se for o caso, favor comentar aí embaixo.
BeijúXXX, s2.
NOTA DO CGUI: A fonte que usei não tinha acentuação. Fiquei com preguiça de arrumar, então isso fica pra outra hora… talvez. :D