Super Metroid
“The last delicia is in captivity.”
Uma das franquias mais menosprezadas pela Nintendo é Metroid. A série sempre fez mais sucesso desse lado do oceano do que lá, o que pode explicar um pouco isso. O fato da série Prime ser feita fora de casa, pelo Retro Studios é prova disso.
A Nintendo parece não saber o que fazer com Metroid. Fora, claro, usar Samus em Smash Bros.
Mas houve um momento em que a empresa ainda sabia o que fazer com Metroid. E oh boy, eles sabiam mesmo o que fazer.
A historia começa com o final de Metroid II do Game Boy. Samus volta do planeta SR388 com uma carga diferente. O ultimo metroid que existe. A coisinha chocou no fim da missão e se apegou à Samus.
Mas ela entrega o Metroid para ser estudado em uma colônia espacial de pesquisa e sai para busca novos contratos. Nem se afastou muito quando capta uma mensagem de socorro da colônia. Samus então volta e descobre que Ridley, o mesmo bicho que matou seus pais, estava roubando o metroid.
Samus fica putassa, joga na cara dele que ela prefere o Spielberg e o desafia a dirigir algo com Matt Damon. Ridley retruca, dizendo que ainda é 1994 então Matt Damon tinha acabado de fazer o filme do Geronimo e não era ainda famoso. Mas sendo um autentico cusão, Ridley foge e aciona a autodestruição da colônia.
Samus também se manda e resolve seguir Ridley até o seu destino mais provável. O planeta dos piratas espaciais, Zebes.
As coisas parecem iguais à alguns anos atrás, quando Samus tocou o terror nas operações dos piratas, exceto pela destruição em algumas partes, como a área onde ficava a Mother Brain, o computador biológico dos piratas.
Super Metroid é um dos melhores jogos de todos os tempos. As regiões do jogo original foram revistas, ampliadas, e outras foram acrescentadas. Os chefes e mesmo os sub chefes são encontros memoráveis. A filosofia do “pense antes de atirar” está em seu auge.
A parte do “pense” é vital. Você pode andar a esmo por Zebes mas eventualmente vai acabar trombando com algum pedaço intransponível . Então você vai ter que ter a habilidade ou a ferramenta certa praquele trecho. É o uso criativo desses recursos, junto com a dificuldade crescente de adquiri-los que faz o jogo ser tão equilibrado.
Isso se reflete nos controles também. Cada botão tem sua função e tudo responde com rapidez e você tem total precisão. Os menus são facilmente acessíveis, na maior parte do tempo. Demora um pouco para se acostumar a ir da tela de mapa para o status dos itens e armas, mas é uma operação feita poucas vezes. Na maior parte do tempo você estará vendo apenas o mapa.
E falando no mapa, ele é imenso. As áreas são bem diferentes umas das outras, as vezes com mais de uma ambientação na mesma área. Cada “sala” normalmente é separada por uma porta. As azuis abrem com um tiro. As purpuras são cinco misseis. As verdes, um missil pesado e as amarelas, uma mega bomba. Depois de abertas, as portas se tornam azuis. Algumas ainda precisam de algum requerimento, como matar todos os inimigos da tela.
As regiões de Zebes costumam ser conectadas umas às outras por até duas passagens, sendo que a segunda normalmente se abre após a derrota do mestre ou após obter algum item especifico.
Há uma certa variedade de itens, mas não há inutilidades, tudo será útil em um ou outro momento. Isso só muda quando você pega o screwattack, o ataque giratório voador, o que acaba tornando o pulo duplo e o gancho quase inutilizados. Mas isso acontece quase no fim do jogo.
Os outros itens são uma miscelania de itens de combate como misseis, bombas, raios, armaduras e itens de apoio, como saltos, visão de raio x, tanques reserva de energia e por ai vai.
Cada área tem seus habitantes próprios, com eles raramente aparecendo em outros ambientes. Na verdade a impressão é que você está invadindo o ecossistema deles e sendo atacado por isso. Os, digamos, inimigos conscientes são os piratas espaciais e seus aliados. E na verdade, em comparação com a fauna de Zebes, são poucos.
Não há pontos onde você erra um pulo e cai em um abismo fatal. Se você, mesmo com os controles precisos, errar um salto, vai cair em algum outro local. Claro, pode acabar caindo em lava, espinhos ou ácido e levando dano, mas aí já seria esperado.
A historia é contada apenas pela cutscene no começo do jogo, mas é interessante como sua cabeça vai preenchendo algumas partes, como pensar qual seria a origem da espaçonave fantasma.
Jogando Super Metroid foi a primeira vez que senti uma fisgada de medo real nos games. O jogo não tem elementos normais de terror, mas tem uma atmosfera opressiva, claustrofóbica e solitária, que combinada com a musica, me causou arrepios.
A música é um trabalho de arte, que vai do suave ao sinistro. As músicas durante as lutas contra os mestres transmitem um senso de urgência e perigo.
Os gráficos estão entre os melhores do snes. Cada canto e pedaço de Zebes parece ter vida, com pequenos detalhes. Os inimigos também são muito bem feitos, mas, com exceção dos chefes, você não tem muito tempo para ficar olhando pra eles.
Esse jogo, junto com Chrono Trigger e Super Mario World é parte da Santissima Trindade do Snes. É um jogo bom até hoje e se mostrou imune à passagem do tempo.
Falando em tempo, para ver a Samus sem a armadura e de maiô é preciso vencer com um tempo de menos de 1 hora.
Isso só torna ainda pior ver como a empresa trata a franquia. Metroid Prime é muito bom, mas não é side scrolling. Já faz muito tempo desde Zero Mission e Fusion. Esse novo, Metroid Prime Federation Force, o multiplayer escroto que tem space soccer é a piada de maior mau gosto desde a lasanha vegetariana. A Nintendo simplesmente cagou para o aniversário de 25 anos de Metroid em 2011.
Esse tipo de descaso torna ainda mais importante jogar Super Metroid, produto de uma época realmente boa da Nintendo.